wtorek, 18 września 2012

Future Tank Commander - Pierwszy raport z prac

Czołem!
Wspominałem wcześniej o pisaniu przeze mnie bitewniaka "Tank Battles". Potem było o tym cicho... I oto epicki powrót :D
Zapraszam do garstki informacji o tym systemie. :)
Oczywiście, dla osób które przeczytają przysługuje +10 punktów lansu (nie wiem co możecie z nimi zrobić, przynajmniej narazie :P )
Dla osób dodających do tego uwagi: dodatkowe +10! :P
Przez ten długi czas praca wcale nie ustawała...
Jak pamiętacie (albo i nie... :P ), planowałem osadzić go w realiach drugiej wojny światowej, gdzie gracze dowodziliby czołgami i pojazdami pancernymi. Miało się to nazywać "Tank Battles"...
Cóż, wiele się zmieniło :)
Po pierwsze, nazwa teraz to: "Future Tank Commander". Przynajmniej narazie :)
Po drugie: Druga wojna to przeszłość (odkrywczy jestem, nie?). Gra została przeniesiona do przyszłości.

Idea systemu brzmi: "I like tanks!" :) System ma pozwalać odgrywać walki taktyczne z udziałem do 10 czołgów na stronę (znaczy, można więcej, ale nie gwarantuję, że skończycie w przyzwoitym czasie).

Fabuła
Tło fabularne chwilowo jest mega płytkie, gdyż skupiłem się na mechanice. Ale wygląda to mniej więcej tak:
"Ludzkość odkryła napęd nadprzestrzenny. Zasiedliła sporo systemów. Technologia terraformacji była przy tym bardzo przydatna. Na początku większość planet była zależna od układu słonecznego. Po pewnym czasie dalsze kolonie stały się samodzielne. Szybko ogłosiły one niepodległość. Pozostałe planety zostały sformowane w Imperium Terrańskie. Siły Terran zaczęły podbijać niezależne kolonie. (Stąd doktryna szybkich maszyn imperium - były one potrzebne do przeprowadzenia blitzkriegu). Pojedyncze planety nie miały szans wobec machiny wojennej Imperialistów. Dlatego sformowały one Koalicję Tymczasową. Połączone siły Koalicji wylądowały planecie Koridan - kolejnym celu ataków Terran. Po kilku miesięcznej kampanii, korpus ekspedycyjny Imperium został zmuszony do wycofania się. Światy Koalicji odkryły, że w sumie to sojusz niesie również sporo innych korzyści niż tylko lepsza obrona. Dlatego Koalicja Tymczasowa została przekształcona w (tu wpisz swoją propozycję :P). Po 150 latach pokoju, siły dawnej Koalicji zaatakowały Imperium. Zaskoczona Ziemia straciła dwa systemy, zanim zdołała stawić zorganizowany opór. Szybkie czołgi Imperium lepiej sprawdzały się w roli ataku, niż obrony. Lordowie Imperium podjęli więc świetną decyzję. Zbudowali maszyny podobne do niszczycieli czołgów z okresu XX wieku. Nowe jednostki okazały się świetnymi machinami obronnymi. Pomysł szybko skopiowali napastnicy. Wojna trwała 62 lata. W końcu został podpisany pokój, z okresem ważności na 200 lat. Po 173 latach od tamtego wydarzenia, w tajemniczy sposób stracono kontakt z kilkoma koloniami granicznymi. Obie ludzkie nacje zaczęły się wzajemnie oskarżać o złamanie pokoju. Nikomu nie przyszło do głowy sprawdzić, co tam się naprawdę stało. Oczywiście, wybuchła kolejna wojna. W czasie gdy ludzie radośnie tłukli się między sobą, sprawca całego tego bajzlu, tajemniczy obcy zwani (tutaj wpisz swoją nazwę 2 :P ) podbili kilka kolejnych kolonii. Podczas bitwy o Enturac, ludzie zdali sobie sprawę, że nie są sami. Na polu bitwy spotkały się więc wszystkie trzy nacje. Z początku pancerne maszyny ludzi nr.2 zdobyły przewagę. Niedobitki Terran okopały się w swojej bazie i przetrzymywały szturmy byłej Koalicji, od czasu do czasu wyprowadzając skuteczne kontry. Sytuacja zmieniła się, gdy wylądowały okręty obcych. Flanka ludzi nr. 2 została zmasakrowana. Następnie obcy dobrali się do Imperialnej bazy. Oficerowie widząc nadchodzącą klęskę zarządzili ewakuację zgliszcz obozu. Ostatnia, mocno nadwyrężona dywizja Terran na tej planecie próbowała przedrzeć się do punktu skoku na najbliższy świat. Niestety, została wzięta w kleszcze przez flotę Obcych i flotę Koalicji. Skoczyło tylko kilka statków i okrętów. 
Tymaczasem na powierzchni Enturacu, ludzie zdali sobie sprawę, że Obcy dysponują przewagą liczebną i technologiczną zbyt dużą, by mogli przegrać tę bitwę. Próba ewakuacji obozu Koalicji nie udała się - ich flota była tylko polem wraków na orbicie planety. Po tygodniu nieustannych bombardowań orbitalnych i zaciekłych walk, ludzie zostali zmiecieni z powierzchni planety. Do stolicy Koalicji dotarła tylko wiadomość, o obcej rasie i o klęsce... Tymczasem na drugim końcu galaktyki, zostały odkryte wraki dwóch statków badawczych, które zaginęły w niewyjaśniony sposób. Nosiły dziwne ślady uszkodzeń, po załodze nie było ani śladu. Nikt nie wie, kto to zrobił." The End :)
Może dodam do tego obcych z Biotankami, ale narazie zamierzam ogarnąć te 3 nacje.

Sam system oparłem o dwie kości: K6 i K10.
Rzuty K10 to rzuty na trafienie. Również część broni zadaje obrażenia równe rzutu K10, czasem lokacja trafienia, przy większych pojazdach.
K6 to rzuty na inicjatywę, ustalanie gdzie trafił pocisk (wieża, kadłub), testy na zakopanie się i ogółem wszystko inne :)

Tura
Tura dzieli się na kilka faz:
1. Faza inicjatywy - rzut K6, większy wynik oznacza wygraną.
2. Faza ruchu - Gracz, który wygrał inicjatywę decyduje, kto jako pierwszy porusza jednostkę. Gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki. Pod koniec tej fazy, gracze ustalają gdzie skierowane są wieżyczki pojazdów.
3.Faza ostrzału - jak sama nazwa wskazuje. Gracze aktywują po jednym czołgu i wykonują nim ataki. Uszkodzenia zadawane są jednocześnie, w następnej fazie.
4. Faza zadawania uszkodzeń - wpisywanie uszkodzeń, rzuty na krytyki.
5. Faza końcowa - naprawa, określenie czy któraś ze stron nie zwyciężyła.

Walka
Każdy czołg posiada bazę na trafienie (czyli ile musisz wyrzucić aby trafić), która ulega zmianie przez różne modyfikatory (odległość, cover, ruch, wielkość celu itd..)
Dla cięższych maszyn (czołgi ciężkie i artyleria) Baza wynosi zazwyczaj 1-2, 3 w wypadku imperium.
Dla czołgów średnich jest to już 1-4, tak samo jak dla niszczycieli. Lekkie czołgi 1-6. Myślę, że coś takie ma szansę się dość dobrze sprawdzić.
Każda broń rzuca jedną kostką K10, za każdy punk ROF jaki posiada - rzut wyższy lub równy bazie oznacza trafienie. Następnie za pomocą K6 (w wypadku małych lub średnich czołgów), lub K10 (w wypadku naprawdę sporych jednostek - dość żadko występują), rzucamy by określić trafienie. Może to być kadłub, wieżyczka, etc.
Po ogarnięciu gdzie trafił nasz pocisk, wykonujemy rzut K10 na penetrację.Jest to coś w stylu save'a. Gracz, którego czołg się broni, odejmuje wartość pancerza od wartości penetracji. Wynik jest bazą. Rzut równy lub większy od bazy znaczy udany save. Mniejszy przebicie :)
Przebicie pocisku powoduje skreślenie kratek kadłuba (od lewej, do prawej) równej ilości obrażeń zadawanych przez broń. Następnie robimy test systemów lokacji, z pomocą kostki K6. Wynik potrzebny by coś zepsuć, podany jest w statystykach broni, więc często się różni. Gdy zniszczony zostanie cały rząd kadłuba, należy wykonać test systemów całego pojazdu. Przy stracie pierwszego rzędu systemy padają na 6, drugiego na 5,6, trzeciego na 4,5,6 itd... W wypadku straty dwóch rzędów (lub więcej) naraz, należy za bazę wziąć standardowy rzut -1. Czyli, załóżmy że straciliśmy dwa pierwsze rzędy. Normalnie musiałbym zdawać test na 5,6. Jako iż oba rzędy zostały zniszczone w wyniku jednego ataku muszę zaaplikować modyfikator -1. Czyli test systemów odbywa się na 4,5,6.

Ruch
Każdy pojazd ma napisaną ilość cali jaką może się poruszyć. Obroty są dozwolone w każdej chwili i kosztują 1 cal za każde 90 stopni skrętu. To akurat pewnie będę zmieniał, bo niezbyt mi się podoba. Wjazd do lasu, ruch przez teren ciężki itd, powoduje różne modyfikatory. (Zazwyczaj +1 cal ;) ) Czasem ruch przez np. bagno będzie wymagało rzutu na zakopanie się.

Pole widzenia
Zasięg widzenia jednostek jest równy zasięgu ich czujników. Ukrycie się czołgu w krzakach, za budynkiem itp pozwala uniknąć wykrycia. Gdy jednostka przeciwnika jest ukryta i znajduje się w zasięgu czujników, można wykonać rzut na detekcję. Rzut K10. Wartość czujników + ECM'y i inne pierdoły + teren = baza do rzutu. Ogółem im niższe wartości czujników, tym gorzej dla ukrytego :)
Jednostki nie mogą strzelać do jednostek, których nie widzą, albo ukrytych za np. Budynkiem. Wyjątkiem jest artyleria, która potrafi trafiać cele od góry.
Wypadek, w którym zasięg broni będzie większy od zasięgu będzie dość częsty. Dlaczego? Ano. Załóżmy taką sytuację. W krzakach stoi sobie niszczyciel czołgów, o dziale zasięgu 40 cali. Jego czujniki mają zasięg 20. Wrogi cel znajduje się w odległości 30 cali. W tym momencie niszczyciel nie może namierzyć wrogiej jednostki i jej ustrzelić. Jednakże, gdy w pobliżu celu znajdzie się lekki czołg, który "podświetli" wrogi cel (złapie go swoimi czujnikami) i będzie miał niszczyciel w zasięgu radia, niszczyciel może spokojnie załatwić cel.

Naprawa
Standardowo czołg dysponuje jedną droną naprawczą. W fazie końcowej wybieramy system, który chcemy naprawić. 5 i 6 to powodzenie. Część czołgów może posiadać więcej dron, albo np. bardziej zaawansowane. 

Klasy jednostek (ogół)
Podział jednostek, jaki planuję:

-Czołgi Lekkie(szybkie):
Impierum: Szybkie maszyny, lekko opancerzone. Często noszą potężne, szybkostrzelne działo, lub zaawansowane czujniki. Zadania: Rozpoznanie, niszczenie artylerii.
Ludzie nr.2: Maszyny szybkie, średnio opancerzone. Uzbrojone w potężne czujniki i anteny, oraz trochę lekkiej broni. Zadania: osłona cięższych jednostek, rozpoznanie.
Obcy: Jednostki idealne do taktyki Hit & Run. Potężne działo, duża prędkość. Niestety, są nieopancerzone, posiadają dość słabe (jak na swoją klasę) czujniki i mało technologii. Zadania: Pozostawanie w ukryciu, strzelanie na duże odległości.

-Czołgi Średnie(uniwersalne):
Imperium: Wolniejsze od czołgów lekkich, za to lepiej od nich opancerzone. Posiadają też potężniejsze działa. Zadania: Flankowanie, rajdy, wspieranie słabszych odcinków.
Ludzie nr.2: Dobrze opancerzone, z dużą ilością dość dobrych broni. Zadania: Wspomaganie ciężkich czołgów, osłona artylerii, szturmy.
Obcy: Często wyposażone w tarcze i potężny kamuflaż. Mocno średnie opancerzenie, zazwyczaj pojedyncze, choć potwornie skuteczne działo krótkiego zasiegu. Zadania: Pułapki, rajdy na tyły wroga, załatwianie pojedynczych czołgów.

-Czołgi Ciężkie (żywotne):
Imperium: Całkiem szybkie, jak na swoją klasę. Duża ilość specjalnych broni, oraz pancerza. Zadania: Atak, zdobywanie wrogich pozycji, niszczenie czołgów średnich. Czasem dość skutecznie w walce z ciężkimi maszynami wroga.
Ludzie nr.2: Powolne i prymitywne. Nadrabiają to ogromną ilością uzbrojenia oraz pancerza. Często posiadają kilka wieżyczek. Zadania: Szutrmy, zdobywanie pozycji wroga, niszczenie nieprzyjacielskich jednostek.
Obcy: Potężne działa automatyczne, do walki na średnie i krótkie odległości. Średnią liczbę pancerza nadrabiają tarczami. Poruszają się znośnie, mają też zaawansowane czujniki.

-Niszczyciele czołgów (snajperzy):
Imperium: Szybkie, dobrze zakłócają czujniki i mają niezły kamuflarz. Potężne działo do walki na dalekie odległości czyni z nich świetnych zabójców ciężkich maszyn. Zadania: Niszczenie cięższych czołgów, obrona, ruchome platformy snajperskie.
Ludzie nr.2: Dobrze opancerzone z przodu, oraz ponadprzeciętny kamuflarz. Oprócz działa dalekiego zasiegu posiadają drugie, mniejsze, do obrony własnej. Zadania: Snajpienie z odległości, obrona, zasadzki.
Obcy: Kamuflarz nr.1, potwornie skuteczne działo i dobra prędkość. Zadanie: Niszczenie ciężkich maszyn wroga, obrona, zasadzki.

-Artyleria (dystans):
Imperium: Wolne, słabo opancerzone. Działo bardzo dalekiego zasięgu, ogromne czujniki i średni kamuflarz. Zadania: Wspieranie sojuszniczych czołgów, likwidowanie wrogiej artylerii.
Ludzie nr.2: Kilka wieżyczek do obrony własnej, zamiast prędkości, troszkę pancerza i działo dalekiego zasięgu. Zadania: Wsparcie, niszczenie niszczycieli czołgów.
Obcy: Szybki, dobrze zakamuflowane. Wyposażone są w szybkostrzelne działa dalekiego zasięgu i drony zwiadowcze. Zadania: Wsparcie, rekonesans za pomocą dron, niszczenie ciężkich czołgów i niszczycieli.

-Pojazdy opancerzone:
Imperium: Szybkie, dobrze uzbrojone. Zadania: Rekonesans, niszczenie lżejszych maszyn.
Ludzie nr.2: Opancerzone jak lekkie czołgi, działka szybko strzelne i średnia prędkość. Zadania: Likwidowanie zwiadowców i lżejszych maszyn. Osłona innych jednostek.
Obcy: Potwornie szybki i trudne do trafienia, pozbawione pancerza. Potrafią naznaczać wrogie jednostki, by ułatwiać trafienie swym sojusznikom. Zazwyczaj uzbrojone w lekką broń. Zadania: Rekonesans, oznaczanie jednostek.

Są to główne klasy pojazdów. Prócz tego, każda nacja będzie miała swoje specjalne. Planuję także dodać transporery, piechotę i lotnictwo, ale to w dalszej kolejności. :)

I tak po krótce to tyle.
Są to zasady BETA! :)
Nie długo wrzucę też timeline i jakiś większy opis fabuły ;)
Może uda mi się coś narysować to też wrzucę :)
Wszystkie pytania, komentarze, propozycje i krytyka jest dla mnie bardzo cenna.
Nie wiem czy dobrze wszystko wytłumaczyłem, bo pierwszy raz opisuję jakieś zasady, ale starałem się jak mogłem. :)
Pozdrawiam!

4 komentarze:

  1. Piszesz że komentarze i krytyka są dla ciebie bardzo cenne więc proszę, kilka komentarzy które nasunęły mi się na myśl podczas czytania tekstu:

    Pierwsze wrażenie to takie na szybko sklejoe zasady z Battletecha i Full Thrust czyli IMO kompletnie sprzecznych ze sobą idei.

    W Wstępie fabularnym przedstawiasz obcych jako ogromną potęgę która zmiata wszystko na swej drodze natomiast jednostki charakteryzujesz jako Hit & Run IMO coś tu chyba nie pasuje ;)


    Strzelanie

    trafianie w ciężki czołg na 1-2 oznacza że masz 20% szans na pudlo czyli 80% na trafienie czyli bardzo dużo

    Trafiam np w wieże ale skreślam obrażenia z kadłuba ??

    Zniszczyłem całą lokację i testuje wszystkie systemy czyli odstrzeliłem wieżę ale testuje silnik który jest zupełnie niezależny i położony gdzie indziej?

    Ruch

    obroty w każdej chwili czyli pędząc na maksa mogę się zatrzymać i skręcić o 90 stopni ? wygląda troche nie realnie.

    Pole widzenia

    Ludzkość i obcy wyruszyli do gwiazd i kolonizują planety ale krzaki zasłaniają pole widzenia ( ten motyw pojawia się wszędzie i zawsze go krytykuję niezależnie od gry i wydawcy ;)

    Zasięg czujników krótszy aniżeli zasięg strzału wydaje mi się dziwnym pomysłem ale trzeba by go przetestować aby to dobrze sprawdzić

    Czekam na część dalszą i jakieś konkretniejsze zasady, jeśli znajdą się chętni to na pewno je przetestuje :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Okay.
    1. Dzięki :) Faktycznie sporo rzeczy wytknąłeś i to trafnie :)
    To teraz się tłumaczę :)

    Idea obcych miała być, że walczą oni na dalekie dystanse i mają zaawansowaną technologię. Narazie zmiatają, bo ludzie nie wiedzieli o co chodzi, a oni mieli przewagę liczebną ;) Choć to fakt, trochę rzeczy się ze sobą kłóci, popracuję jeszcze nad tym.

    Co do bazy: Dość ciężko to zbalansować. Dzisiaj zagrałem raz i faktycznie - ciężkie czołgi obrywały prawie zawsze, więc to ulegnie zmianie ;)

    Wieża i kadłub mają oddzielne punkty kadłuba, więc trafienie w wieże skreśla pancerz wieży.

    Zniszczenie całego rzędu lokacji i test całego czołgu, miało symbolizować zabłąkane odłamki itp. Choć dzisiaj wyszło, że to mocno spowalnia i trochę jest naciągane, więc w tym momencie wygląda to tak:
    Lokacja podzielona jest na 4 części. Strzał w bok powoduje test systemów tego boku, na bazie wartości krytycznej broni. Gdy zejdzie cały rząd lokacji (nie lokacja) wchodzi test wszystkich systemów tej lokacji, każdej jej strony.

    Ruch:
    Właśnie nie podoba mi się ten skręt. Myślę nad dodaniem czegoś w stylu Turn Rate, albo czegoś podobnego, choć narazie jest to mój największy problem ;)
    Masz jakieś propozycje?

    Zasięg czujników mniejszy niż broni sprawdza się dość okay, przynajmniej narazie ;)

    Krzaczki: Takie urozmaicenie ;)

    Dokładne zasady zacząłem już spisywać, tak samo jak statysyki pierwszych jednostek, więc nie długo wrzucę :)


    I jeszcze raz dzięki :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Może ograniczyć liczbę zakrętów jakie jednostka może wykonać i/lub stopnie tych zakrętów ( np 45 i 90 ) pomysł w tym stylu zastosowano w GRUNTZ może tam poszukasz inspiracji ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Tak zrobię, mistrzu! ;)
    Ogółem, jeszcze raz dzięki :)
    Narazie przerwałem prace, bo hind commander wylądował u mnie na biurku i trzeba się nim nacieszyć, ale w przyszłym miesiącu opublikuję v.0.1, która to będzie już miała dokładny opis zasad :)

    OdpowiedzUsuń