niedziela, 21 sierpnia 2011

Mansions of Madness

Hey!
Wczoraj miałem przyjemność zagrać w planszówkę Mansions of Madness i postanowiłem, że trochę o niej popiszę.


Oparta na powieściach H.P. Lovecrafta, opowiada ciekawe i wciągające zagadki. Fluff jest dobrze napisany i ma wiele wspólnego z rozgrywką - podpowiada odszukać rozwiązanie tajemnicy inspektorom.
Po wybraniu Game Mastera pozostali gracze (do czterech), decydują jaką postacią będą grać oraz jakie atrybuty postać dostanie. Każda z 8 postaci badaczy posiada po 2 karty siły i 2 inteligencji - może wybrać tylko po jednej z nich - karta siły decyduje też jaki przedmiot będziemy posiadać (lub zwierze w przypadku mojej postaci - mogłem mieć psa), a inteligencji - jaką umiejętność specjalną. Na samej karcie postaci mamy wartość życia i hmm... siły woli? W każdym razie możemy zostać (w rezultacie utraty jednej lub drugiej) trupem lub szaleńcem. Mamy też wartość Skill pointów - pokazuje ile razy możemy poprawić sznasę na zdanie testu umiejętności, dodając sobie wartość szczęścia do rzutu.

Gra opiera się o D10, aby zdać test trzeba wyrzucić mniej lub równą liczbę naszej statystyki. Atakując potwora odkrywa się karty na których jest napisane do jakiej broni ona należy. Odkrywa się dopóki nie natrafi się na odpowiednią (np. Postać strzelająca z pistoletów, odsłania karty dopóki nie trafi na ranged weapon.). Po wyrzuceniu kością dostosowywuje się do efektów karty.
Tura składa się z Fazy inspektorów i Fazy GM'a. Inspektorzy mogą wykonać 2 akcje ruchu i jedną inną akcję (bieg, strzał, badanie etc), w dowolnej kolejności. Potem jeżeli stoją na tym samym polu, mogą się powymieniać swoim ekwipunkiem. Potem GM porusza swoje złe potworki i używa różnych akcji (np, wezwanie maniaka z siekierą za plecy samotnego inspektora). Karty traumy lub "legend" może zagrywać w dowolnym momencie o ile go na to stać. Fajnym przykładem było, gdy wszedłem do pomieszczenia i została zagrana karta mówiąca że nagle zaczynam krzyczeć i walić głową w ścianę, w efekcie czego dostają 2 rany i jeden znacznik horroru.
Dodatkowo w grze występują minigierki. Są to różne zagadki logiczne (nam trafiły się puzzle, w 6 ruchów trzeba było ułożyć odpowiedni obrazek. Udało się w 2 tury.), lub zabawy w łączenie kabelków przy otwieraniu zamku elektronicznego.


Plansze ustawia się z dwustronnych płytek, z narysowanymi pomieszczeniami i/lub ogrodami. Scenariusz pokazuje jak je ustawić i gdzie postawić znaczniki zamkniętych drzwi, gdzie niedostępnych, gdzie przedmioty wskazówki itd. My graliśmy na mapie identycznej jak ta, którą pokazuje na zdjęciu, ale bez niektórych stworzeń.

Startowaliśmy w holu. Po przeczytaniu nam przez game mastera "flafu" początkowego, skierowaliśmy się do kuchni, gdzie znaleźliśmy pierwszą wskazówkę, mówiącą o czarnych śladach prowadzących do sypialni. Czas leciał (jest 5 kart eventów, u nas trafiły się 4 po trójki i 1 na czwórka. Po każdej turze na evencie lądował znacznik. Gdy było ich tyle ile wynosiła cyfra, zostawała odkrywany i wprowadzał jakieś zmiany (każdy z nich też był bardzo fajnie napisany fabularnie). W momencie gdy ostatni zostawał odkryty gra się kończyła), więc natychmiast pobiegliśmy w stronę kuchni. Po drodze napotkaliśmy pierwszego zombie, płonącego. (jeżeli dostawał damage, podpalał pomieszczenie w którym się znajdował.) Walka z nim zajęła nam jednego karty wydarzęń i  zakończyła się jego śmiercią i podpaleniem holu. W końcu prawie udało nam się wejść do ciemnej sypialni. Prawie, gdyż odrazu po wejściu GM zagrał kartę powodującą ucieczkę z tego pomieszczenia postaci i danie jej jednego znacznika horroru. W sypialni była druga wskazówka, jednak aby się do niej dostać musieliśmy ułożyć wcześniej wspomniane puzzle, łatwe na szczęście.
Te wskazówki to tylko przykłady, my mieliśmy inne.
W końcu nastąpił moment w którym trzeba było przejść do celu ostatecznego. Piwnicy. Jednak ja już miałem dwie choroby na sobie, które uniemożliwiały mi funkcjonowanie w tamtych pomieszczeniach, a w dodatku trzeba było przejść przez płonący hol, dzięki czemu każdy z nas dostał po dwa obrażenia. Na szczęście mój sojusznik był w dobrym stanie. W końcu, gdyby GM się nad nami nie zlitował i nie postawił celu (szalonego naukowca którego musieliśmy zabić) przed nami, a mojemu koledze nie powiódł by się rzut, bez wątpienia byśmy przegrali. Nie wiem, czy źle graliśmy czy też tak ma ten scenariusz, ale cel osiągneliśmy turę przed końcem czasu.
Podsumowywując, gra jest bardzo rozwinięta fabularnie, gra się w nią przyjemnie. Dużym plusem są minigierki. Pomysł nie tylko dobry, ale i świetnie wykonany. Figurki potworów i inspektorów są szczegółowe, mają mało nadlewów i bardzo się różnią. Lokacje są wykonane bardzo ładnie i trwale (tak samo jak żetony), jednak niestety jest za szybko (wg mnie) lecący czas nie pozwala na ich zwiedzanie. Karty, mające sporo opisów fabularnych są ładnie zilustrowane. Pudełko też mi się podobało - na wszystko miało miejsce i przemyślane wkładki pozwalające w miarę posegregować elementy.

+Fabuła
+Klimat
+Minigierki
+Figurki
+Mechanika
+Lokacje
+Karty

-Szybko lecący czas, nie pozwalający na zwiedzanie, jednak mogliśmy źle grać, albo ten scenariusz tak ma.
-Więcej nie zauważyłem

Dla mnie ocena 5+/6. Byłaby szóstka gdyby nie ten czas ;)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz